术语词典 2019 贴吧修订版

  • 基本名词篇(游戏中客观存在的事物的名称与释义):

     

    1.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。

    2.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。

    3.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。

    4.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白i(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、自来也SU(被对面利用瞬身躲开)。一般提到的命中不包括这一条。

     

    5.地形,分为以下四种:

    ①墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可能会使某些其他地形下不成立的连招成立,也可能会使某些其他地形下成立的连招无法成立。

    ②地面:地图最下方无法向下跳跃的区域。

    ③台阶/平台:地图中可以站立或向下跳跃的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于地面的地方。

    ④平地:没有任何台阶的地形。

    ⑤空中:人物离开地面、台阶后处于的常规区域。

     

    6.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U)。墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移可能会使某些其他情况下成立的连招无法成立。

     

    7.纽带:一个技能快速连接或打断另一个技能的能力。

    8.纽带性:可以连接或打断其他技能的性质。

     

    9.纽瞬:即技能后连接瞬步的纽带,可以自由选择瞬步方向。

    10.纽跃:即技能后连接跳跃的纽带,不可自由选择起跳后人物朝向。

    11.瞬杀:即瞬步后连接必杀技的纽带,部分人物没有这个纽带。3.0+版本中,只有当人物在瞬步过程中处于地面或台阶上时,这个纽带才成立。(起跳至上层台阶高度而不跳上台阶,此时立刻空瞬也能够触发瞬杀)

    12.瞬辅:瞬步连接辅助的纽带,即人物可以在瞬步后摇结束前释放辅助。

    13.受身/快速起身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,同时也是一种纽带。被击倒后在一段时间内按下瞬身可以提前进入受身,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。部分角色的受身存在僵直。受身消耗较少(约为瞬步2倍)耐力条。受到砸地技能击倒后无法使用受身。

     

    14.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。在3.0及之后的版本中,防御来自对方的一般攻击会消耗自身的耐力值。

    15.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态。在防御状态中可以自由按住方向键来改变防御方向来防御身后的攻击。

    16.防御惩罚:人物处于防御状态时,受到某些技能攻击会受到更多伤害的判定事件。

     

    17.僵直,也叫硬直,分为以下五种:

    ①受击僵直:我方的技能真命中对方后,对方陷入的除灵压爆发、替身术外无法进行任何其他操作的时间。

    ②前摇/术前僵直:释放技能前,从输入指令到技能效果出现需要等待的时间。

    ③术中/术时僵直:释放技能后,技能效果持续时间内无法转接纽带或无法使用幽步的时间。通常情况下,i系技能无法使用幽步解除术时僵直,而当人物处于空中时则可以。

    ④后摇/术后僵直:技能效果结束后(包括结束时)人物处于的状态。通常可以利用纽带或幽步来解除后摇,但在纽带性出现前或纽带性结束后的后摇只能用幽步解除。

    ⑤防御僵直:被对手某个技能的多段攻击假命中,或被对手的重击攻击假命中时,在解除防御逃脱之前需要等待的时间,为防御僵直。

    PS:②③④属于技能主动使用风险。

    PPS:单刀原来也是僵直的一种,即灵压爆发的后摇和辅助的前摇。在3.0版本更新之后,已经没有单刀了,谨以此条纪念bvn吧老一辈的先驱者们。

     

    18.落地后摇:人物下落接触地面到恢复站立的时间。有j、k、O等技能的纽带。

    19.落辅:在人物处于,仅能够进行左右位移的操作的下落状态时,可以比正常下落更早地在落地后摇时使用辅助。

    20.受击唯一性:指不同攻击同时作用于同一个人物时,短时间内只会生效其中一个的性质。

     

    21.起手:后续可进行连招的行为。

    22.起手能力:技能主动使用风险越小,技能后续可进行的连招伤害越高,人物或技能的起手能力就越强。

     

    23.捕捉/捕捉能力:在一定范围内释放能够锁定对手位置,使人物发生对应位移的能力或行为。捕捉通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。带土U不附带攻击。

    24.抓/抓取:攻击处于僵直的对手的行为。

     

    25.锁定/锁定能力:区别于捕捉,释放者本身不发生对应位移的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的技能的能力或行为。锁定通常无明显轨迹,且一般附带攻击过程。

     

    26.突进:在一定时间内向前移动一段距离的能力或行为。

    27.后撤:在一定时间内向后移动一段距离的能力或行为。

    28.吸附:不需要假命中即可强制使对手向我方人物位移的能力或行为。

    29.拉取:技能真命中时,强制使对手向我方人物位移的能力或行为。

    30.排斥:不需要假命中即可强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。

    31.击退/推移:技能假命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。

    32.击飞:技能真命中时,强制使对手远离我方人物位移的能力或行为。

    33.击倒:技能真命中时,强制使对手倒地的能力或行为。

    34.击倒状态:人物被击倒时进入的状态。

    35.砸地:一种不可受身的击倒效果。

     

    36.反制状态:进入被攻击时触发攻击的判定状态。

    37.反制技反制:触发反制状态。

    38.反制:反手制裁对手某些套路和技能的能力或行为,一般附带后手预判的过程,如金鸣通过走-瞬-A的方式反制剑八U。

     

    39.落点:技能结束位移,或人物从空中落下接触地面和台阶时,其身处的位置为落点。

    40.浮空:

    ①被攻击真命中击飞至空中的状态。

    ②被攻击假命中推移下台阶进入下落的状态。

    ③人物离开地面、台阶后处于的状态。

    ④滞空:停留在空中。

    41.急降:从空中快速向下位移的能力。

    42.制空/对空/袭空:打击处于空中的对手的能力。

    43.跃断:指人物在一段跳至最高点即将下落时按下ki,之后在落地前的任意时刻,都可以使用二段跳打断ki的所有僵直的行为。该操作可以配合性能优秀的ki在空战中迷惑和引诱对手,或者直接应用到连招中去。

     

     

    44.破防:通常意义下的破防是指,打空对方耐力条后,再进行任意真命中达成的破防行为。可以被灵爆和替身。

    45.背破/背击破防:指通过攻击对手背后,可以无视其防御状态直接真命中对手的能力或行为。可以被灵爆和替身。

    46.投破/投技破防:使用投技无视对手防御状态直接真命中对手的行为。无法进行灵爆和替身。

    47.正破/破防技破防:打空对方耐力条后,借由可以进行高额耐力削减的技能(大多为2.6时代的破防技)继续真命中对手的破防的行为。无法进行灵爆和替身。

     

    48.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如一段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。

     

    49.黑屏/时停: 可通过释放辅助、灵替、幽步与某些I系技能来进入此状态,一般不同黑屏会按顺序发生,假如两方同时进入黑屏,那么这个黑屏的结束时间就以先结束的黑屏为准。黑屏时一般都附带时停效果,期间双方人物处于无敌状态。

     

    50.耐力系统: 3.0中新增的重要系统,瞬身,幽步,防御对方攻击,受身,灵压爆发与替身术都会消耗耐力值。耐力槽有红色,蓝色,闪红三种状态,耐力槽在蓝色与闪红状态下恢复速度较快,在红色状态下恢复速度较慢。无耐力状态下防御时受击则强制进入破防状态并后退一段距离。受到真名中攻击时耐力会快速恢复。受身,瞬步,幽步,防御对方攻击,替身与灵压爆发都会消耗不同的耐力值,不同情况同个技能的消耗也有所改变。另有独特的人物具有比一般人物长的耐力条(例如雨龙)。具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581

     

    51.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的数字3键。每次瞬身消耗少量耐力条,不足则全扣,在空中也可以进行瞬步操作,但消耗比平地瞬步稍多。

    52.瞬身状态:一种通过上述瞬身操作进入的状态,在该状态下人物可以位移一段距离,并在期间赋予人物一定时间的无敌状态,通常都有后摇。

     

    53.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。可以暂停时间,并时人物在横轴上向对手移动,在竖轴上向上或向下移动,之后恢复时停效果。横向幽步满耐力条需耗费0.6格气,并消耗大量的耐力值,如果耐力条处于闪红状态时也可释放但消耗所有耐力条。竖轴向上的幽步在满耐力条时,若人物跳跃上升时或在平地站立时消耗耐力更多,其余时间消耗与横幽步相同;竖轴向下的幽步消耗与平地消耗相同,但直到落地前人物无法进行任何操作。具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581

     

    54.灵压爆发/灵爆:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的数字6)发动。发动过程中人物有短暂的无敌状态,对方受到伤害并被弹开,之后自身立刻恢复到站立状态。需耗费1格气,并清空自身耐力槽。耐力条低于一定值时无法使用。灵爆不受时停影响。具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581

     

    55.替身术/替身:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的数字6)发动。我方人物迅速进行一段横轴(x轴)位移,且纵轴(y轴)位置保持不变,之后自身立刻恢复到站立状态或短暂滞空状态。需耗费1格气,并清空自身耐力槽。耐力条低于一定值时无法使用。具体消耗机制内容与应用见:https://tieba.baidu.com/p/5984280581

     

    56.灵替:灵压爆发和替身的统称。

    57.灵幽:在low画质以外的画质,由于灵爆不受时停影响,灵爆时主动幽步可取消灵爆的伤害,避免击倒对手。

     

    58.滑步: 从台阶上使用的技能,即使自身离开台阶进入滞空状态,技能也不会因此中断(如蓝染在台阶边缘发动wj,wj不因落下台阶而中断)

    59.拼招/对碰: 3.0中双方攻击并且使双方的伤害帧同时出现时,双方都会进入受击状态或击倒状态,具体哪种状态由碰撞时对方技能效果决定。

     

    60.人物分阶:对单个人物综合水平的大致估排,由多种因素决定,总共分为L1-L7和Lgod 神仙阶/小黑屋)八个阶层。

    61.伤害能力:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。伤害能力会影响人物分阶。

    62.集气能力:由人物本身的JU两系技能空放集气量,和JU两系技能伤害能力所决定的一项能力。集气能力会影响人物分阶。

    63.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等决定的一项能力。闪避性会影响人物分阶。

    64.机动性:由人物的移动速度、瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响人物分阶。

    65.人物克制:人物分阶为相对分阶,身处在不同阶层的人物之间仍然可能存在倒置的实力强弱关系,这也会影响人物最终的分阶(例如A克制B,但B的相对综合实力较强,则会考虑把A和B放在不同的阶层,A分阶低而B分阶高)。

     

    66.2p延迟:由于处于2p而导致一些与1p操作即使相同但却出现延迟的情况(比1p使用稍慢)例如同一人物不同控制方J技能攻速的差别与防御的延迟都是由于2p发生行动限制所导致。此条待修复。

     

     

     

    连招与技能类型篇(某些技能或连招的名称及其定义):

    1.技能:指A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI、KU)SK(下台阶)的总称。其中,除K、L、SK以外,一般都为攻击型技能,但类似带土u、蓝染sj等无法主动触发攻击的技能不算作攻击型技能。

     

    2.投技:ADJ/U为投技,能够在对方处于防御状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU一般击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。

     

    3.i系技能/i系技/大招/必杀:人物的i,wi,ki,si,其中SI又叫超必杀;一般只有在技能后摇时才可被幽步打断,但当人物处于浮空状态时,i系技能全程可用幽步打断。

    4.u系技能:人物的u,wu,su,ku

    5.j系技能:人物的j,wj,sj,kj

     

    6.连招/组合技:通过利用纽带或幽步持续发动攻击,并保持hit数不变或使hit数增长的行为或属性。

    7.断连:存在前后技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。

    说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。

    8.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套循环连死的连招,为广义上的无限连。

    9.重复连:在一套连招内,击倒对方前有出现重复的攻击型技能,并且重复技能均真命中对手的连招。比赛中,重复连即为狭义上的无限连,规则内一般明令禁止使用。

    10.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。

    说明:不推荐在实战中使用伪无限连。

     

    11.幽连:在技能真命中对手后,发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。

    12.短幽连:在连招起始的第一个普攻的第一下攻击,或连招起始的第一个攻击型技能之后(参见1条目),使用唯一的一次幽步来衔接连招的行为。在比赛中,仅允许使用短幽连类型的幽连,且配合重复连规则,要求整个短幽连中依然不能出现任何攻击型技能的重复。

    13.灵幽连:在连招过程中被对手舍身辅助真命中,使用灵爆之后立即幽步继续连招的行为。在比赛中,此条一般看作特殊短幽连,且配合重复连规则,要求整个灵幽连中依然不能出现任何重复。

    14.长幽连:除短幽连以外所有的幽连。

    15.无限幽连:指用于幽步的0.6个气能够在连招过程中被回收,从而构成无限次循环的幽连。属于广义无限连范畴。

     

    16.辅助连:指在连招过程中释放带有攻击效果的辅助的行为。连招开始前释放辅助,或以辅助作为连招的收尾,不算作辅助连。在比赛中,辅助连是禁止的行为。

    17.回收/气量回收:

    ①幽连中使用幽步后的连招集气量

    ②i系技释放后真命中或假命中对手时的集气量

    ③灵爆后真命中或假命中对手时的集气量

     

    18.辅助连: 通过辅助衔接技能的一种特殊连招。

    19.地形连:借助地形构成的特殊连招。

    20.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。

    21.普攻/平砍/平A:J的别称。

    22.ADJ:J投技的别称。

     

     

    23.捕捉技:拥有捕捉效果的技能

    (1)全屏捕捉技:锁定对手“X”横向与“Y”纵向两种坐标发动捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。

    (2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”横向坐标发动捕捉效果的技能(如朽木白哉二段WJ)

    (3)捕捉逃逸:拥有逃逸效果的捕捉技,如小李反向i,u,格里姆乔反向wu,这些技能需要在一定范围内才可触发捕捉效果。

     

    24.锁定技:拥有锁定效果的技能。

    锁定技分为两类:

    (1)全屏锁定技:锁定对手“X”横向与“Y”纵向两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I)

    (2)平面锁定技:仅锁定对手“X”横向坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ)

    PS:有些锁定技需要在一定范围内触发,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)

    PPS:有些锁定技具备长时间的锁定效果,单独讨论时可称之为全程锁定技(全程锁),如蓝染i,白哉i,小南wi。

     

    25.突进技:拥有突进效果的技能。

    突进技分为两类:

    (1)判定突进技:有抓人判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内会打出攻击效果,并停止突进(例如剑心SJ),此类突进技的判定可以判定飞行道具。

    (2)直接突进技:只有攻击帧的(例如剑八U)

     

    26.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。

    27.吸附技:拥有吸附效果的技能(如带土WI)。

    28.拉取技:拥有拉取效果的技能(如一尾U)。s

    29.排斥技:拥有排斥效果的技能(暂无)。

    30.击退技:拥有击退效果的技能(如带土二段SU)

    31.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。

     

    32.浮空技/升空技:

    ①发动后自身位置升高的技能(如卍解一护WJ)。

    ②滞空技:发动后能短暂停留在空中的浮空技。(如始解冬狮郎的KU)

    33.挑空技:对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ,雨龙WJ)。

    34.制空技/对空技:拥有可以打击空中敌人效果的技能(如四尾WU)。

    35.迫降技:可以将对手打下台阶的技能(如始护KJ)。

    36.急降技:拥有急降效果的技能.(如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU)。

    37.对地技:能够在空中打击地面敌人的技能。(如始护KU)。

     

    38.独立道具:可以独立于人物存在的技能,即使人物在术时僵直受到攻击也不会消失。如恋次WI,蓝染I。

    39.飞行道具:能位移一段距离,且可以被抵消的独立道具。如始护U。

    40.消除道具:能够消除触碰到的飞行道具,且不可被抵消的独立道具。如蓝染WU,以及部分辅助的攻击面。通常在抵消飞行道具之后会有大量回气,此条有待后续版本修复。消除道具与飞行道具没有交集。

    41.辅助:默认为1P的O,2P的数字6,在人物待机状态按下后可召唤一个独立道具,通常附带攻击。在3.0之后的版本中为CD制,无消耗。

     

    42.回复技/回血技:释放后附带回血效果的技能。(如香磷wi,织姬wi)

    43.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。同时也可以具有其他效果。

    44.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。

    45.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。

    46.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技。

    47.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。

    48.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。

    49.雁返(按理说应该是燕反,出于尊重作者原因保留):即卍解一户的U技。在不同的情况下使用U技,能产生不同的战术效果。

    注:另有诸多只在特定攻略中出现的技能使用技巧,不再在词典中进行详细描述,请至各精品贴详细了解。

     

     

    战斗技巧篇(由玩家总结的战斗技巧):

    1.预判/先读:心理战的一种,在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动。此项能力越强的玩家,通常可以把握战斗的主动权。

    2.瞬时反应:指对对手当前可视状态做出相应行动的能力,如观察对手捕捉技前摇动作然后调整朝向进行抓取,如连招过程中观察地形判断后续应该如何衔接。

    3.走位:主要通过左右走动、跳跃、瞬步、使用附带位移的攻击型技能,来移动到合适的位置以便进行下一步的操作。

     

    4.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。

    5.不意打:无明显规律可循的连续攻击或者集气移动的行为,如虚护KJ与WJ切换的不意打,归刃KJ与SJ切换的不意打,小乌KJ与WJ切换的不意打、咒佐SJ与WU切换的不意打等等。通常风险较小的技能比较适合不意打,但风险较高的技能更贴合不意打定义本身。

    6.诱敌:通过暂时暴露自身的弱点引诱敌人进攻的技巧。

    7.纽跃延伸:技能后衔接K、KJ、KU、KI、KL的使用方法。

    8.瞬防无敌:利用防御前摇无敌躲过一些技能的技巧。

     

    9.幽八步:幽步的八种使用方法。

    10.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见精品区(与幽八步是一个贴)

    11.反幽步:利用预判反制幽步的手段,常见于幽循环中,例如先手幽步方反身预判后手方幽落点,然后预备投技等待对手上钩。

    12.幽腾厨/幽腾邪教:熟练运用幽腾配合跳跃,制造操作空间相对较小的空战,来化解对手先手建立幽循环时的耐力压制,或者用于破解反幽步。

     

    13.先手:先于对手行动的行为。

    14.先手优势:先手的收益,也指先手收益大于风险的状态。

    15.先手劣势:先手的风险,也指先手风险大于收益的状态。

    16.后手:后于对手行动的行为。

    17.后手优势:后手的收益,也指后手收益大于风险的状态。

    18.后手劣势:后手的风险,也指后手风险大于收益的状态。

     

     

    流派篇(游戏风格名称与释义):

    1.强袭流:通过快速移动、极少量的防御、极高频的输出来全力压制对手的流派。

    2.游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。

    3.站桩流:运用合理的位移控制好距离,之后降低位移频率打击时常处于移动状态的对手的流派。

    4.防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。现在多应用在单个技能对单个技能的克制打法中。

    5.拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击的高命中率为核心。如以卍解小白WJ为核心的打法。

     

    6.截击流:通过技能阻断对手移动的流派,属站桩流的一种。

    7.CD流:用频繁的移动集气等待释放必杀或者辅助CD回转,属游击流的一种。

    8.不意打流:以不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,但不易被针对。

    9.空战流:以制造空战为主要目的的流派,如白哉的WU KJKU战术。

    10.平地制霸流:配合援助在同一平面上利用迫防再破防等技巧压制对手的流派,属强袭流的一种。如剑八U配合辅助天天、自来也SU配合辅助格里姆乔等。

     

    11.走A流:通过精准的瞬身与走位,配合有纽瞬、纽跃、一定位移能力的普攻J以及贴身ADJ,将机会输出能力发挥到极致的流派。其中,移动速度更快、瞬身手感更舒适、普攻前摇更短、后摇更短、衔接速度更快、后续伤害更高的人物,其走A能力就越强。此流派是游击与强袭的完美融合,并且能够化解较弱的技能组对人物性能的影响,其中以金鸣为流派代表人物。

    12.A/DJ:走A流的别称。

     

    13.雁返流:卍解一户的独有流派,以其U的各种使用方式为核心。

    14.诱敌流:以诱敌战术为核心的流派,通过暴露自身暂时的破绽引诱对方攻击,然后建立幽循环或直接利用技能纽带进行反击。

    15.避战流:利用对手不擅位移,缺乏接近手段的人物弱点,快速远离对手频繁集气蹭血,故意拖延时间降低双方游戏体验的打法,在比赛中容易被裁判裁定为消极游戏而直接判负。16.后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等正面战术利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派,将与避战流形成鲜明对比。

     

    17.幽袭流:合理利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。

    18.幽步防守/幽防流:主要使用幽步配合瞬步、空瞬、跳跃、位移技、无敌技化解不利局面,进而提高整体战术容错率的流派。防御操作一般不会囊括其中。

28.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
29.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方,或破防攻击到对方的防御(包括背击破防)。
30.假命中:我方在对方防御时攻击到对方,并被对方成功防御。
31.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白I(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、蓝剑心SI(被对面利用瞬身躲开)。不属于命中范畴。
32.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。瞬间向对手(或向上、向下)移动,横幽步(SL)满耐力条需耗费0.6格气,并消耗大量的耐力槽,如果耐力条处于闪红(不断闪烁的红色时)也可释放但消耗所有耐力条。上幽步(WL)在满耐力条时,若人物跳跃上升时或在平地站立时消耗耐力更多,其余时间消耗与横幽步相同,空中SL(向下幽步)消耗与平地消耗相同。
33.灵压爆发:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的6)发动。发动过程中人物有短暂的无敌状态,对方受到伤害并被弹开,自身会进入一定时间的僵直/硬直状态。需耗费1格气,并且清空自身耐力槽(雨龙约为2/3)。耐力条低于1/6时无法使用。
34.替身术:在受到攻击时按O键发动。我方人物迅速出现于对方附近,替身后存在短暂的无敌时间。需耗费1格气,并清空自身耐力槽(雨龙约为2/3)。耐力条低于1/6时无法使用。
35.先手:先于对手攻击,更早地开始压制对手。先手的一方将取得先手优势。
36.后手:后于对手攻击,暂时被对手压制。后手的一方可能取得后手优势。
37.受击唯一性:多个技能同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个。本质上仍然是攻击分次进行所导致的。
38.黑屏: 在3.0中原有的计时无差消失,黑屏状态下双方仍可以自由移动。可通过释放辅助与某些I系技能来进入此状态。
39.攻击力/伤害:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。攻击力会影响战斗力(只是影响,并非决定,下同)。
40.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等所决定的一项能力。闪避性会影响战斗力。
41.机动性:由人物的移动速度、瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响战斗力。
42.战斗力:由人物的各项数值综合决定的,标志着人物的综合水平。人物的战斗力是相对的,不同人物之间存在克制与弱项关系。
43.背击破防: 3.0新增特性,从后方攻击正处于防御状态的对手时,会无视对方防御状态。
44.连续性: 从台阶上使用的技能,即使自身离开台阶进入滞空状态,技能也不会因此中断(如蓝染在台阶边缘发动wj,wj不因落下台阶而中断)
45.对碰: 3.0中双方攻击并且使双方的伤害帧同时出现时,双方都会进入受击状态或击倒状态,具体哪种状态由碰撞时对方技能效果决定。
46.飞行加速度: 3.0新增,某些角色使用的飞行道具的飞行速度会随着道具飞行时间的延长而增加。
47.飞行道具: 部分人物拥有的释放飞行道具的能力,3.0中飞行道具在释放者受击时不会消失,且飞行距离大幅增加,部分角色飞行道具范围无限(如始解一护U),飞行道具之间存在相对的等级差异,等级高的飞行道具可以抵消较低的飞行道具,但自身也会被多个低级飞行道具抵消。部分技能可以抵消一切飞行道具。飞行道具可以触发“判定突进技”的判定导致提前触发技能效果。飞行道具可以重复出现多个。
48.独立道具:相对于角色独立存在且有别于飞行道具的道具,可以抵消一切飞行道具,并且不会因主人物受击而消失(例如蓝染wu)。独立道具可以重复出现多个。
49.行动限制:由于处于2p而导致一些与1p操作即使相同但却出现延迟的情况(比1p使用稍慢)例如同一人物不同控制方J技能攻速的差别与防御的延迟都是由于2p发生行动限制所导致。

 

技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
1.技能:A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI、KU)SK(下台阶)的总称。ADJ/U为摔技,摔技能够在对方处于防御状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。
2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。
3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。
说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。
4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。
5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。
6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。
说明:不推荐在实战中使用伪无限连。
7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。
9.辅助连: 通过辅助衔接技能的一种特殊连招。
10.地形连:借助地形构成的特殊连招。
11.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。
12.白打/普攻/平砍:J的别称。
13.远攻/小技能:U的别称。
14.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。
15.援助/辅助:自由状态下使用O的别称,需要等待辅助系统CD充满才可使用。召唤出的援助不会受到自身状态的影响,使用辅助会进入短暂黑屏。
16.捕捉技:拥有捕捉效果的技能
捕捉技分为两类:
(1)全屏捕捉技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。
(2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”坐标发动捕捉效果的技能(如朽木白哉二段WJ)
注:有些捕捉技需要在一定范围内触发,否则无法触发捕捉效果(如李洛克U)
17.锁定技:拥有锁定效果的技能。
锁定技分为两类:
(1)全屏锁定技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I)
(2)平面锁定技:仅锁定对手“X”坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ)
注:有些锁定技需要在一定范围内触发,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)
18.浮空技:
①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如石田雨龙WJ)。
②.发动后自身位置升高的技能(如日番谷一段KU)。
19.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。
20.制空技:拥有制空效果的技能(如四尾WU)。
21.突进技:拥有突进效果的技能。这里我将突进技分为两类。
(1)判定突进技:有抓人判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内会打出攻击效果,并停止突进(例如剑心SJ),此类突进技的判定包括判定到飞行道具。
(2)直接突进技:只有攻击帧的(例如剑八U)
22.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。
23.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。
24.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
25.迫降技:拥有迫降效果的技能(如小白KJ)。
26.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。
27.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。
28.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。
39.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
30.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技。
31.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
32.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
33.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
34.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。
注:有很多技能使用技巧,不再词典中一一进行描述,请到各精品贴详细了解。

 

战斗技巧篇(由玩家总结的单一关于战斗的技巧的名称):
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
7.幽八步:幽步的八种使用方法。
8.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见精品区(与幽八步是一个贴)
9.诱敌:通过暂时暴露自身的弱点引诱敌人进攻的技巧。
10.走位:主要通过a/d于瞬步移动到合适的位置以便进行下一步的操作。
11.纽跃延伸:技能后衔接kl的使用方法。
12.瞬防无敌:利用防御前摇无敌从而躲过一些技能的技巧。

技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
1.技能:A/DJ、A/DU、J、K、L、U、I、WJ、SJ、KJ、WU、SU、KU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI、KU)SK(下台阶)的总称。ADJ/U为摔技,摔技能够在对方处于防御状态下对对手进行破防攻击。A/DJ不击倒,ADU击倒,A/DJ与A/DU真命中后的连招无法被替身/灵爆打断。
2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。
3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术。
说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。
4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。
5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。
6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招。
说明:不推荐在实战中使用伪无限连。
7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。
9.辅助连: 通过辅助衔接技能的一种特殊连招。
10.地形连:借助地形构成的特殊连招。
11.变身连:部分人物通过变身使用变身后的技能进行衔接的连招。
12.白打/普攻/平砍:J的别称。
13.远攻/小技能:U的别称。
14.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。
15.援助/辅助:自由状态下使用O的别称,需要等待辅助系统CD充满才可使用。召唤出的援助不会受到自身状态的影响,使用辅助会进入短暂黑屏。
16.捕捉技:拥有捕捉效果的技能
捕捉技分为两类:
(1)全屏捕捉技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。
(2)平面捕捉技:仅锁定对手“X”坐标发动捕捉效果的技能(如朽木白哉二段WJ)
注:有些捕捉技需要在一定范围内触发,否则无法触发捕捉效果(如李洛克U)
17.锁定技:拥有锁定效果的技能。
锁定技分为两类:
(1)全屏锁定技:锁定对手“X”与“Y”两种坐标发动锁定效果的技能(如蓝染I)
(2)平面锁定技:仅锁定对手“X”坐标发动锁定效果的技能(如大蛇丸WJ)
注:有些锁定技需要在一定范围内触发,否则无法触发锁定效果(如朽木白哉KJ)
18.浮空技:
①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如石田雨龙WJ)。
②.发动后自身位置升高的技能(如日番谷一段KU)。
19.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。
20.制空技:拥有制空效果的技能(如四尾WU)。
21.突进技:拥有突进效果的技能。这里我将突进技分为两类。
(1)判定突进技:有抓人判定的,这种技能在判断对手出现在判定区内会打出攻击效果,并停止突进(例如剑心SJ),此类突进技的判定包括判定到飞行道具。
(2)直接突进技:只有攻击帧的(例如剑八U)
22.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。
23.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。
24.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
25.迫降技:拥有迫降效果的技能(如小白KJ)。
26.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。
27.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。
28.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ)。
39.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
30.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技。
31.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
32.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
33.砸地技:真命中后有砸地效果的技能。
34.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。

战斗技巧篇(由玩家总结的单一关于战斗的技巧的名称):
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
7.幽八步:幽步的八种使用方法。
8.幽八步二段:幽八步的进阶使用方法,详见精品区(与幽八步是一个贴)
9.诱敌:通过暂时暴露自身的弱点引诱敌人进攻的技巧。
10.走位:主要通过a/d于瞬步移动到合适的位置以便进行下一步的操作。
11.纽跃延伸:技能后衔接kl的使用方法。
12.瞬防无敌:利用防御前摇无敌从而躲过一些技能的技巧。

流派篇(游戏中各种战斗风格名称):
1.拔刀流:讲究精确攻击的流派,以单次攻击为核心。
2.瞬身流:通过精确的瞬身,在恰当的时间出现在恰当的地点,将回避率与进攻频率发挥到极致的流派。
3.防反流:通过防御来抵消掉对手的进攻并在对手攻击后的僵直时间反击的流派。
4.强袭流:通过移动和极少量的防御,逼近对手全力进攻的流派。
5.游击流:用大量的移动扰乱对手的攻击模式并且抓住对手的漏洞进行攻击的流派。骚扰居多。
6.站桩流:运用合理的移动控制距离,并用攻击范围较大的技能反复攻击的流派。
7.CD流:用频繁的移动集气再发动攻击,之后继续移动如此往复的流派,属游击流的一种。
8.不意打流:使用不意打为主要攻击方式的流派,与游击流有相似之处,压制与集气居多。
9.空战流:以空战为主要攻击方式的流派,如白哉的WU KJ战术。
10.攻速流:利用不同人物普通攻击的发动速度抢先一步对对手发起攻击的流派,属强袭流的一种。
11.释放流:利用不同人物不同技能(除J外)的发动速度抢先一步对对手发起攻击的流派,属拔刀流的一种。
12.拦截流:通过技能阻断对手移动的流派,属辅助流派,站桩流的一种。
13.平地制霸流:配合援助在同一平面上利用迫防再破防等技巧压制对手的流派,属辅助流派。如卍白su+剑八/夜一/雏田的流派。
14.猥琐流:运用明显有别于其它流派的奇特攻击方式,或通过不法手段获胜,且被人鄙夷的流派,属辅助流派。
15.雁返流:卍解一户的独有流派,以卍解的U为核心。
16.诱敌流:以诱敌为核心的流派,通过暴露自身暂时的缺点引诱对方攻击并反击。
17.拖曳流: 以站桩诱敌为主要手段引诱对方进攻,在对方进攻时不断拦截消耗。不断转移站桩位置,达到拖着对方打的目的,属于诱敌流。
18.后手流:很少使用先手,通过防反,诱敌,躲避反击等方法利用自身后手的优势对敌人进行攻击并取得优势的流派。
19.幽袭流:合理利用幽步的各种实战效果及心理战效果,采用压制性进攻,辅以其他流派的相通内容的主体为强袭流的流派。