【献给新人】BVN新手攻略——带你走近贴吧级玩家

  • Section1 基本操作
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    bvn拥有着一套独特的操作系统及连按的特性,只依靠那10个按键就能轻松打出华丽的动作。不得不佩服这一设计的成功。既然你能找到这个贴子,那么死火最起码的技能懂得会放出来吧,这里就不废话。
    按键:上下左右WSAD普攻J、跳跃K、瞬步L、远攻U、放招(耗气)I、辅助/灵替(耗气)O。
    组合键:SJ WJ KJ SU WU KU WI KI(部分人物)SI(需满气) JK(部分人物可变身,需满气) SL/WL(幽步,耗气)
    3.0版本新增摔技:近身ADJ ADU
    其实游戏中也自带新手出招教学

     

    Section2 连招

    由于操作简单,相对其它的格斗游戏,死火的连招简单顺畅,易上手就是它吸引新玩家的一个原因。连招的东西,在死火里属于基本功,往往只要自己花时间去摸索就可以。将这些招式以怎样的方式组合起来,就展开你儿时的想象力吧。真要说死火的连招难在哪里,我还真说不出难在哪里,不过如3.0卍解冬狮郎uwukjjjwjwj、蓝染墙角jjjlwjju、小李ukjjjjl反身wusu、剑心在有适当高度的台阶时sjjwujjjkju地形连等等有新意的连招,及曾经流行一时的利用辅助雨龙四代穿插于连招中的辅助连,还有新人非常喜爱的千变万化的幽连等等。

     

    说到这里,就不得不说它带来的弊端,就是无限连、长幽连的泛滥。前面说到死火的操作不同于其他格斗游戏那样繁难,它的连招不存在操作水平的划分,给个连招式或甚至直接看,人人就都能学会。高伤连招的泛滥,使得动不动就砍掉对方一大管血或者直接送人(注:受击长了,灵爆替身就用不了),或打电脑时,觉得打不过就赶紧想把电脑直接连死,久而久之,这种战斗十分无趣且毫无技术可言。所以,在高玩玩家对局里,就要对连招做一定的限制,且官方近日也做出了关于解决无限连的方案讨论,而线下赛版本对幽连限制也开发出来,这就造就了死火所走的道路绝不是像那样那么拼连招,它所走的是战术化。当然也并不是暗示连招不重要,它用来作输出,也是不得不练的基本功。我们提倡的是不重复技能不穿插幽步的连招,也就是绝大多数民工连。

    另外,连击数中断的连招称之为断连,断连易被对手通过多种途径逃脱。

 

Section3 灵爆替身 
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死火另一个显著特征就是有灵替系统,在某种程度上增加了战斗的激烈度,当被打时,要即时按住O触发灵爆或替身,耗一格气也要保住血条,不然时间长了就无法触发。但是,往往很多只会单纯地打斗的新手,并没有这种习惯。灵替意识一定要有。

 

Section4 基本控气
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气量是通过技能释放、命中与被命中来增加,很多新手喜欢一套连后接大招,而认真去算下知道,大多接大招的连招往往比无气连招多不了多少伤害。虽然到了3.0,幽步气量减半,辅助改为CD,但这里对新手的建议仍是: 在前期,气量不是绝对的充足,少贪那么几点血,留着气量用来灵替或幽步防止被反抓一套更划算,大招收尾比较适合残局斩杀。有三气的话你想多装就多装,但就是不要装SI,装个SI废掉三气把自己逼回了解放前就要挨揍,想秀SI就得要有十足的把握。尽量时时保持有一格气以上。

Section6 抓僵直
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僵直也可称硬直,对新手讲,可分为前摇和后摇,即陷入一种无法进行大部分操作的状态,存在于技能前后。 新手一般可先从后摇入手,其实现在对局里更经常的也是去抓后摇。
如典型的抓蓝染SJ后摇。

大多数技能都会有明显后摇,对方释放技能后陷入一小段硬直状态,就是你出击的时机,用相应的发动速度快攻击范围大的起手技能上去干。因此这里就提到,如果之前用瞬步躲过技能后,你就有更多的机会去抓它的后摇,例如瞬步躲过乌尔奇奥拉SJ后瞬速返回抓其SJ后摇,
可用速度快范围大的突进技如蓝染WJ,剑心SJ;

抓前摇,很多新手喜欢用J去压电脑起身,与电脑拼J的攻速,实际就是看谁先抓到对方J的前摇。绝大多数技能前摇很短,一般只会去抓破防技的前摇,这就会考验到一点点反应速度。而到了3.0,破防技的单使用频率将会大幅下降。这里就举例其它抓前摇方法:当对方对处在防守状态的你进行持续攻击时,例如银JJJSJSU,最后SU必会破防,你要么瞬走,要么在招式间找到空挡去反击,在这里银SJ要接SU时,SU有较大的前摇,SJ与SU之间的空挡就是最好的反击机会。

综上,这就是典型的防反打法。
不过,在3.0,由于防御力的削弱,一直防反将是一种不明之举,这里只是举些例子。
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制空:对方处在空中其实也可当成一种僵直状态,即就是你出手的机会。不同的地方就是对方处于动态,就需要自己能看准好对方的落地点,一般很少情况会用普攻J去抓对方的落地点,因为我们也不能忽视对方还可能会KJ、KU甚至KI等空袭,用大范围技能去制裁更安全。
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总之,在死火战术体系里,学会抓僵直和制空是最基本最必要的能力。

Setion7 幽步初阶—主防
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幽步即SL和WL,需消耗气量,可强制解除除I系大招(不包括大招后摇)外的所有僵直状态。
世间所有事物都有两面性,有正必有反,有矛必有盾。自版本1.7以来,幽步的诞生就是主要应对被抓僵直的存在,它在很大程度上使战斗更加华丽和多样化。然而相信大多新手对幽步的认识仅仅停留在用来连招,这种幽步意识十分弱后,而且在上面也讲到了长幽连的危害,与游戏理念背道而驰不被众人所允许。
Setion7 幽步初阶—主防
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幽步即SL和WL,需消耗气量,可强制解除除I系大招(不包括大招后摇)外的所有僵直状态。
世间所有事物都有两面性,有正必有反,有矛必有盾。自版本1.7以来,幽步的诞生就是主要应对被抓僵直的存在,它在很大程度上使战斗更加华丽和多样化。然而相信大多新手对幽步的认识仅仅停留在用来连招,这种幽步意识十分弱后,而且在上面也讲到了长幽连的危害,与游戏理念背道而驰不被众人所允许。

3.0版本,新增行动条,幽步耗气减半但又耗大量的行动力。总观来看,鼓励了幽步的使用次数,却增大了幽步风险,防御力被砍,意味幽步后的防守体系十分薄弱,接s防御简直作死,而如果想触发幽循环,因为行动条的限制,再多的气撑死也只能幽步两次,这往往对先手幽步不利。较好方案是幽瞬(SLL)或幽腾(WL后继续往后跳足以飞大半个地图)
能逃多远有多远,由于3.0大量捕捉技与制空技的削弱,且瞬步与跳跃力的增强,这使得自己的活动空间更加宽广更加自由。总之,就记住一点,3.0幽步后千万不要原地不动。

Section8 纽带及应用延伸
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纽带,是一种可使一个技能与下一个技能衔接的特性,是促成连招的命根。例如蓝染jj与wj的衔接、鼬jjj与kj的衔接、须佐sj与wj与kju的衔接,原理是解除一个技能的后摇以无缝衔接下一个技能。在新人看来这不就是一套连招吗,但是我们正利用了这其中的原理开发出了一种新的战术,纽带战术的开发带领着死火又走向了一个新的高度。
对新手,我将这种战术分为纽瞬、纽跃、其它纽带应用。大多数情况下,它完全可代替幽步充当解除僵直的作用。

①纽瞬:这里可再分为普攻纽瞬与单技能纽瞬。
●普攻纽瞬,所有人物的普攻固定次数后都可以无缝衔接L瞬步,例如鼬JJL,蓝染JJJL,银JJJJL,金鸣JJJL和JJJJJL。我们在第六部分讲到了银JJJSJSU很容易被反击,这时不妨选择JJJJL快速逃脱,我们在普攻的过程中对手容易尝试出手反击,而我们在这时L躲过后,对手的空挡就完全暴露在了我们眼前。


●单技能纽瞬,即一些技能也可以用L解除后摇,如小李UL,小樱SUL,奇拉比UL,咒佐SJL,剑心SJJL,一角WJL,带土WJL,等等,这在很大程度上加强了这些起手技的安全性和威胁性,成为核心技,也是促成这些人物强势的根本。

②纽跃:总而言之,是利用某些技能可以衔接K的特性及空中瞬步KL的加入,使得这些技能可通过KL解除后摇,如仙鸣UKL,小南WJKL,迪达拉SJKL,蓝染WJJJKL,剑八WJJKL,鼬JJJKL等等。这类似于单技能纽瞬,对人物战术和强度的影响都十分巨大。
如典型的仙鸣UKL战术,使仙鸣可以大胆地靠U进行游击和强袭。

③其它纽带应用:利用纽带解除后摇,不仅可通过衔接L或KL,也可衔接其它前摇短或前摇无敌的技能来达到防止被抓的目的,说白了是形成一个几乎“无缝可插”的连招。

这往往就是攻防兼备的纽带战术,很多衔接的技能既可作为防避作用,也可作为突袭作用给对手造成干扰。
如卍护JJ未命中那么就可以WJ升空来快速逃避,但如果被对手防住,就构成了强袭,对手也很难从这些连招中找到空挡去反击。再如2.6虚护JJJJSU,虚护在J的过程中突然来了个SU往往会使对手措手不及。综上,这种应用应该是新手最早接触的纽带战术吧。

 

3.0版本:一次瞬步消耗五分之一的行动条,KL有了明显的起跳动作代表着KL后会有落地动作,人物的瞬步都普遍变快变远,我不知道纽瞬纽跃是增强还是削弱,但可以肯定3.0限制了纽瞬纽跃的使用频率,不过如果可以良好的把握好走步与瞬步的节奏,不过分依赖纽瞬纽跃,对原本的实战效果没有多大影响。

 

Section9 截瞬与抓瞬
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其实这也属于抓僵直的范畴,所有人物的L瞬步都有一小段后摇,但要抓住这个空隙可却没那么容易。学了这部分内容,你就开始触及预判技术领域,它将是使自己接近高端玩家的一大步,于是其门槛也就比较高。我就先从较简单常见的截瞬讲起。

 

①截瞬:截瞬更突出的是“截击”,它不用纯手J去抓,自身也不用精确走位,只要稍微简单的左右走位,与对手保持1~2个左右的瞬步距离即可,用前摇短、攻击范围大、持续时间长的技能来进行远程骚扰和拦截,如恋次U和WU,银U,卡卡西U,奇拉比U,我爱罗SJ和SU,大乌KJ等等。

 

这个技术对预判能力要求不大,对面瞬步过来往往就会撞到你的技能;难度高的就如手鞠WJ,咒佐SJ,小乌WJ,虚护KJ这种持续时间短但收益高的拦截,更接近抓瞬的性质。

如能提前预测对手瞬步过来,熟知对手的瞬步节奏,其截瞬成功率就将大大提高。

 

②抓瞬:“抓”就意味着对瞬步的克制更加积极彻底,更有主动意识要去抓对手的L后摇,在此再分为突进型抓瞬和普攻抓瞬。
●突进型抓瞬,顾名思义就是用一些突进型且判定范围大的技能去抓瞬,对走位和预判有更高的要求,如小樱SU,小李WU,剑心SJ,剑八U,这些都是常见且适合新手练习的例子,如蓝染WJ,发动速度极快、判定范围大、后摇短且突进距离长,是教训那些喜欢瞎瞬的必备良器。

 

●普攻抓瞬,就是纯靠普攻J去摸对手的瞬步后摇,这就要求能在预判对手瞬步动机的前提下,不仅能够精确测量身位和准确把握自己的走位,还要熟悉各人物的瞬步距离和快慢,另外对人物自身也有要求,攻速快、范围大,有突进的J更优秀,如须佐、剑八、金鸣、恋次等。

因此这么讲下来,都触碰到高级的J抓瞬就已经快超纲了,新手对此可只作为了解,入手可以从上面的截瞬和常见的突进抓瞬为主。

 

★拓展延伸:此部分是本节的附加内容,以供学有余力的新手,它正式为你开启了预判领域的大门,也恭喜你终于有机会跻身为贴吧级玩家。
我们在上节说到了纽带战术的克星,没错就是抓瞬。对方的纽瞬纽跃提醒了我们他们接下来要接L或KL,这容易被预判,如奇拉比UL,他对我们U强袭,但接下来接个L就正中了我们下怀。

然而,大多数情况下很多纽带瞬步都属于逃脱性的,每次因身位差距的影响,让我们不好下手。这个时候我们就要有一个新的意识——反身意识,

 

例如剑心对银SJJ强袭后,然后剑心迅速接L想逃至银的背后,而这时银也知道剑心要瞬其身后,迅速AD转身(反身)接个U恰好抓到剑心的L后摇。

 

综上所述,纽带战术并不是无懈可击,无脑地去纽瞬纽跃的下场可是很惨,善于转变战术才是王道。
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3.0版本:3.0普遍增大了瞬步的距离和速度,瞬步节奏与2.6大大不同,以及反向纽瞬的出现,这些使得抓瞬相较于2.6会生疏许多,可能还是需要玩家去适应。不过KL的后摇有了明显起跳和落地动作,而且有时普攻抓瞬会造成摔技使对手无法灵替,这些可能会平衡了以上所述。

Setion5 基本走位 
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学会AD走与L瞬步的搭配,没事的话,别站在那里防御很难看,多走走瞬瞬,扰乱对手的注意,但不是瞎瞬。可以瞬步拉开与对手的距离然后左右走位,留给自己思考的空间,考虑下一步的行动。哪怕在现版本3.0里,万不得已尽量少防御,多用瞬步去躲技能,比如像鸣人U泰虎I这 种远程技,乌尔奇奥拉SJ蓝染WI这种捕捉技,以及我爱罗WU鼬I这种锁定技等等。
如躲蓝染wi,可视情况加几个防御以降低难度。