幽八步——幽步使用技巧

  • 一式(乾式)——幽突

    乾代表天,意为刚正,乾卦在易经中与坤卦被同称为本源,同样的,乾式所代表的幽突也是幽八步其它步法的基础之一,下面讲解一下幽突。
    幽突,当自身与对方面对面且相距距离大于自身幽步距离或者对面正处于墙角时,所使用的幽步叫做幽突,幽突的作用是替代突进技达到瞬间拉近与对手间的距离的目的,乍一听很多人会认为这样子是在浪费气,其实不是,幽突这一式其实是非常精妙的,用得好,在近身战中会爆发出强大的作用。
    近身战基本上有2种处理方式,一是最简单的j起手,二是突进技或释放速度快的中近距离技能,如果双方都是是第一种情况,这个时候拼的是双方距离及j的攻速及范围,也就是说,双方距离稍远,范围大者占优,距离稍近,攻速快者占优,一定情况下,即便第一下j无法击中对手,在这种距离下j攻击范围大的角色也往往会采取j起手的方法,因为第二下j还是能够在拼j的情况下有大概80%的胜率,但是在这种情况下,如果攻速快但攻击范围小的角色有一格气的话,情况就大大不同了,如果能够应用幽突,将双方距离拉近,则可以成功将近攻优势转移到自己身上,比如在视频的49秒,就是一个成功的幽突,在相对应的距离下,毫无疑问,如果展开近身j的对攻,范围更大的卍解小白具有相当明显的优势,但是,当银使用幽突后,情况就发生了改变,攻速更快的银反倒有了优势,于是卍解小白无奈在被击中后浪费了一格气用了灵爆,虽然看起来双方仍然是均势(500%血),但实际上,失之毫厘,差之千里,如果这样的情形反复出现,谁输谁赢便已经显露出来。同理,若是距离再稍远,对面就很有可能用突进技来处理近战局面,而突进技和j的对拼,毫无疑问,突进技一定会占优,但是我们知道,很多突进技都会有一定的准备时间,而幽步的技能效果又是0时间移动,所以,如果时机掌握得当的话,完全可以利用幽步近身打断对方而且给予对手打击。
    幽突的发动时机以及技巧看似简单,但实际上,其操作难度和时机的把握困难程度却是幽八步中最高的(30秒的失误就是一个例子,此外本视频失败的幽突并不少,但平常我不会如此频繁地用幽突,因为实在是太难掌控时机了,本视频只为演示幽步而录),而且,幽突在实战中的使用次数也是比较少的(偏于防御性的幽坠和幽归使用次数可能会比幽突少),那么,为什么幽突会成为幽八步诸式基础呢?在这里z君想强调的一点就是“攻击性幽步”,幽步是一个效果足够强大的技能,虽然用于防守的幽步也是非常有效的,但是,幽步真正强大和实用的地方在于其攻击性上,而幽突正是实战中对于幽步攻击性最好的一种诠释。幽突就是纯粹应用于攻击系统中的幽步使用方法。而且幽步有一个关键点在于,无论你如何使用幽步,你的第一步必然是向前的,既然已经选择向前,那么就要勇敢的进攻,否则,你这一格气还不如留着放大招放援助或者替身灵爆保命,如果你无法将幽步看作是进攻技能,那么对不起,幽八步不适合你用,你还是自己找适合你的幽步使用方法吧。
    二段——
    一开始我并没有去想幽八步会不会有什么进阶的使用方法,但托前几天爆吧的福,我重览了一遍教授的雁反流攻略,本来打算只看看教授的《很浅谈瞬步》找点借鉴之处,但是首先看见的是教授的雁反流攻略,于是便点了进去,然后,仔细分析了一下教授的破斩式,发现幽八步居然还有二段用法,而且原理跟破斩式相近,那便是瞬步与幽步的结合,这一点和巽式幽衔(后面讲到)的原理相同,所以幽衔没有二段可言(此外还有幽连),但当初设计幽衔的时候完全没有往这方面想。
    瞬步与幽步的结合点便在于幽步可以强制终止瞬步以及瞬步后产生的硬直这一点,也就是说,幽八步的二段其实便是瞬步+幽步的组合。在实战中二段若是使出来会非常帅,但是,用的帅不代表用的好,如果想将幽八步二段练至熟练(并非精通),那么你需要对瞬步也十分了解才成。
    幽突的二段原理非常简单,瞬步拉至合适距离再幽突便是,,1分28秒就是一个……失败的幽突二段,本来幽突就难,再想结合好瞬步就更难了,再加上对方处于右侧墙角……好吧我在找借口,是我没掌握好时机,幽突二段和其他的二段难点其实都是一致的,那便是瞬步的控制,这需要你对你所选人物的瞬步非常了解才行,包括时间,距离,你都要十分地了解才行。此外,还需要你有良好的感觉,能够控制好距离,瞬步到哪里开始打断使用幽步,这才是关键。
    可能有人会说了,我选的人物瞬步有些特殊,瞬步时没有残影,这样的如何控制呢?实话说,闪瞬类瞬步的控制z君也没有方法,只能提出一个唯心主义类型的方法,即模拟性视角,也就是说,在掌握了瞬步距离以及时间后,以直线匀速运动的方式模拟残影化瞬步的过程,这需要玩家极佳的控制力和实力,甚至,还需要想象力(说起来是不是跟先读类似),想象出人物瞬身的过程,才能操控好幽突的二段,但即便如此,恕我直言,幽突二段也无法被熟练掌握。其掌握难度太大(z君成功率不到40%),如果哪天有人用幽突二段成功率能够达到60%以上的,必然已经完全掌握瞬步与幽步。

     

     

    二式(兑式)——幽转

    兑代表泽,意为喜悦。幽转是z君最喜欢的幽步技巧没有之一,而z君认为幽步之所以能够在1.7以后的进攻体系中开辟出一条新路,其原因与幽转的原理相同,那便是先后手权的互换。
    幽转,当自身与对方相对且距离小于幽步的距离时所使用的幽步叫做幽转,幽转在幽八步中是最实用的一式,其原理有三点:先后手权互换,相对方向改变以及强制解除技能或硬直。
    我们知道,绝大多数技能是相对于人物面前发动的,也就是说,在技能发动时,身后就是一个很大的空当,而很多幽转抓的便是对手技能发动时身后的空当。视频2分12到2分15秒简直就是一次完美的幽转实战讲解,正好包括了幽转的两种类型,强袭性幽转和防反性幽转。
    所谓强袭性幽转,便是先手幽转,而视频2分12秒银发动的幽转正是强袭性幽转中的一种,银在双方面对面时,因为正面吃亏,所以幽步跑至卍解小白身后准备发动进攻,如果是真人战中,鉴于人要有反应时间,很有可能对面卍解小白已经行动了,但可惜,对手是0反应时间的电脑,于是被防住,但是令人称绝的是,电脑卍解小白在2分13秒时竟然在银攻击的空隙幽步发动幽转,这种幽转是后手幽转——就是对手行动有效化后的幽转——也就是防反性幽转,反打了银一套,虽然不得不承认z君居然被电脑虐了一回合,但这也从侧面突出了幽转的强大之处。然而,可能很多人会说这样看来防反性幽转要比强袭性幽转强,那么z君在这里再次强调之前所说的话,幽步是一个攻击性非常强的技能,没错,从刚才的交锋看来后手防反性幽转强于先手强袭性幽转,但是,银所使用的强袭性幽转并非强袭性幽转的最强一式,强袭性幽转之所以比防反性强,原因非常简单,因为它比防反性幽转更好地贯彻了幽转的两点原理,先后手权互换以及强制解除技能或硬直。其实原理非常简单,大家也可以把这招当做一个小陷阱使用,那便是先手引诱对方后手,无论你是假命中还是攻击未对撞,只要对面出手了,那么便幽步用出,这样一下子,对面的后手立刻成了先手,而我方却占有了后手权,对方除非立刻幽步解除,否则便是待宰的羔羊,无论对面抓的是硬直还是技能间隙,幽转都会有效,考虑到反应时间的问题,也许即便对面有气,也未必能反应回来。
    幽转需要考虑的是像视频3分26秒出现的对幽转这种局面,就像当初双方连续替身一样,在对幽转的时候,玩家需要结合气量以及近战优势决定如何处理。
    幽转是最实用的幽步技巧,如果玩家能够充分理解幽转并能够有效应用,那么,幽步便可以在玩家手中发挥出一定的威力了。
    二段——
    幽转的二段式,是z君绝招之一,视频中有多次展现,而且,幽转的二段式有很多种变化,相对于幽突的二段式,虽然幽转的二段式基本技巧相同,但是,明显更实用一些,比如1分10秒的幽转二段,本来很有可能会被对手击中(即便不会击中对面也很有可能逃走)在瞬身后加了一个幽步,幽转的二段式发动,立刻反击,这一式是十分精妙的,同理还有1分16秒,同样是幽转的二段,也是同样避招并且反击,这便是幽转二段最基本的应用:加长瞬步距离或阻止对面截击我方瞬步并达到反击。
    幽转二段式还有另一种常见应用,那便是反抓瞬步僵直以及瞬步后的反击,其实也算是一种很隐蔽的陷阱,我们知道瞬身会有一段硬直,高手会利用对手瞬步这一段硬直,或者瞬步跟上近身压制,或者直接打个时间差,突进技攻击,所以很多时候不能乱瞬,但是4分10秒和4分48秒的两个幽转就是专破这一招的,无论对手是瞬身跟上,还是突进技,我在瞬步后接一个幽转,露出硬直的就是对面了,这就是所谓的反抓瞬步僵直及瞬步后的反击。此外,有一个性质与其类似的应用,那就是在瞬步距离与对面差距较大时,可以考虑接上一段幽步(这时候的幽步基本上是幽转,但是极特殊情况会发生幽突),然后便是抓对面瞬步僵直一套连什么的。
    第三种应用也许很少有人会用,这一招与教授破斩式二式相似(瞬步+顺势斩),那就是迎着对面瞬步然后在对方做出攻击前幽转攻击,相对于教授的雁反,这一招也许会更好控制,而且,也会更好处理。
    幽转是非常重要的一式,玩家如果想说已经掌握幽转,那么幽转一段成功率至少要达到70%以上,二段成功率至少40%。如果要熟练的话,一段成功率80%左右,二段成功率60%(z君一段成功率大概75%,但二段高,至少70%)。

     

    三式(离式)——幽连

    离代表火,意思为附丽,火元素很具有侵略性,其杀伤力相当大,而以提升伤害为主要目的的幽连,自然是相当符合这一特征。
    幽连,顾名思义,就是带有幽步的连招,我估计bvn吧里面的所有人已经都意识到幽连的强悍了,同样的,各种各样的高效率幽连也成为吧友们津津乐道的话题。z君的视频里面幽连几乎每次进攻都会出现,关于到底幽步该如何代入连招,我相信大多数吧友已经心知肚明,至于具体的幽连,我相信每个吧友都会有自己的得意之作,z君就不班门弄斧了,但是,关于幽连,z君却有另一番心得,这里发出来给大家看看,其核心便是幽连的实用性。
    我们知道,幽连具有很强的观赏性,但是,并非所有幽连都具有很强的实用性,好比融解君视频里的那些,其实实用性很低但那是宣传视频所以不必理会,那么什么是实用性高的幽连呢?在讲这个之前,z君先讲一下关于灵爆替身与幽连的时机。
    我们都知道,幽连是依靠长时间小招发动以及幽步连接的连招,一旦加入大招,除非情况极其特殊(如剑心的i),否则一旦释放i系技能连招就算终止了,但是,长时间释放小招的问题是,容易招致对面灵爆或替身打断,到时候还得用一格气幽步回复待机状态(即最后一招幽归),其实是十分不利的,刨除对面如何想,如果我方幽步过后仅一次攻击对面就灵爆或替身,这时候你是否会非常后悔为何之前不用大招?那么z君就先谈一下幽连的反反击机制,这里分两个方面,有魂和无魂。
    有魂,很简单,用魂压制住对手的气,很多人会说但是这样我们也没有气了,没关系,因为这时候只有一种幽连效率最高,之后z君会讲到。
    没有魂,那么你便需要对自己要使用的幽连十分了解,包括伤害,耗气量,最重要的一点,自身集气量和对面集气量,对面的集气量决定幽连是否发动,自身集气量与伤害决定幽连发动的价值与否。如果你分析到,在自己幽步之前对方已经攒了一格气,那么大招解决,如果你分析到,自己幽步后再打一套的过程中对面会积满一格气,那么就分析一下在对面攒一格气之前我们能攒多少气、给对手多少伤害,如果是一个让你满意的量的话,那么就幽连上,如果你不满意,那么放大招。
    现在可以谈一下幽连的实用性了,z君研究后,发现幽连有两种情况,即短幽连和长幽连,这里的短长并非指幽连整体的长与短,而是幽步发动前连招的长短。
    短幽连,即幽步前攻击次数很少,集气量很少的幽连,这种幽连大多需要提前准备好幽步所用的一格气。这种幽连的目的在于,借助效果比较好而且攻击次数多于一次但无法造成后续伤害的技能为先手技能加上幽步造成后续伤害,比如视频里的wjslujjjsjsu,就是典型的短幽连,短幽连的好处在于易于先手,但弊端也很明显,被魂克制,而且,大多数类适合短幽连的技能都很难控制(如小乌sj),银的wj算不错的了。
    长幽连,即幽步前攻击次数比较多,集气量比较大的幽连,这种幽连一般不需要提前准备幽步所用的气,或者只需要很少的一部分,这种幽连的目的很简单,增加伤害,但问题在于,很难起手,攻击方式未必可靠。不过却可以在无气的情况下爆发出极强的伤害,无论自己带魂还是对方带魂,长幽连都十分有效。
    幽连是最容易被人接受的幽八步,也是最容易使用的幽八步,以前有人问过关于幽连和无限连的关系,个人认为,只要第一次幽步后不重复出现一套连招,就不算无限连,就像视频里的ujjjsjslujjjsjsu一样,只要不出现ujjjsjslujjjsjslu……这种情况,就不算无限连。

     

    四式(震式)——幽腾

    震代表雷,意为震惊,而幽腾这一式虽然使用次数不多,若是成功,必然震惊对手。
    幽腾是指wl的用法,通常情况下,由于雨龙的存在,我们不会主动跳起,而wl这种费气的跳跃(还不能空瞬)则更是被看作为找死的行为,因此,相对于sl,wl的使用频率很低,但是,我们知道wl有一个好处,那就是0时间的起跳,若是应用得当,效果也不会差。下面来讲解一下幽腾。
    幽腾是指各种wl的操作,幽腾的好处在于:能够占据空中优势,空中优势一般来说有两种,第一种,是在双方都处于跳跃状态时,比如有一方使用挑空技时,出现kju断连的情况,或者是双方同时跳跃起来(但这种情况很少)亦或者有一方在空中使用灵爆却无效的情况下(也很少)这种情况下,双方都会处于一种浮空待机状态,双方都可以自由行动,一般来说,位于上方的人物是占优的,所以,基本上大家都会向上跳,但是,不同的人物上跳距离和速度是不同的,所以,必然有的角色占优有的角色劣势,但是,如果能用好幽腾的话,情况就完全不一样了,我方幽腾过后,如果对手继续向上跳,就无异于找死,对方唯一的方法便是也幽腾(但实际上还有一招幽坠更猛),这样就演变为气量的竞争了,如果我方角色气量占优,可以考虑幽腾的使用。
    第二种情况就是当我方想以kju为起手技开始时(如鸣人zz),贸然上跳可能会被对手抓住机会,那么幽腾的0时间就封死了对手的想法,只要kju起手相对于对方接下来的技能有克制优势的话,幽腾就稳赚不赔,当然,其实我还是不建议kju起手,也许会养成许多坏毛病。
    wl除了用于占据空中优势,还有另一种情况,那就是占据或拉平高位优势。
    所谓高位优势,便是处于较高地势的人物相对于较低地势的人物会有优势,但这点bvn很少会显示出来,因为只有在你血量处于优势,而又有时间限制时,才会体现的特别明显。高位优势之所以难拿,是因为几乎没有人会给你跳起---落下的时间。以前我曾经说过,想要上楼先放井野(当年死火百技巧的帖子,跟不上时代咯),但是后来发现,原来井野的释放前摇会影响实际操作,但是如今,有了幽步,貌似就简单太多了,还不用担心时间差,but,这也就给了对方拉平优势的方法,同样也幽步便是了,真的如此吗?
    当然不是,wl是有具体距离的,而一旦上跃高度大于台阶高度,哪怕是一点点,你就有机会了,但是,这机会可是稍纵即逝,想抓,有时候没那么简单。
    二段——
    幽腾的二段式是空战流们最适用的技巧,瞬步+幽腾可谓将幽腾的安全系数提升到极高,而且又增强了幽腾的控制和成功率(还很美观),最重要的是,它为幽腾提供了一个更重要的平台,它使得幽腾不再是纵向走位,而变成了斜对角走位,这也是为何我未将幽腾纳入攻击体系而是走位体系当中的原因,因为单独的幽腾的确效果一般,所以幽腾的主要用法二段居多,而这个斜对角走位确实是我比较认可的一点,虽然幽腾后kju起手的确主进攻,但是我认为幽腾的效果还不足以达到替代幽转转在进攻体系中的地位,原因之一就是幽腾用于进攻的确不稳,如果kju能够直接起手当然不错,可惜幽腾跳得太高了,这导致必然需要一个下落的过程,而这个过程是不是有点太危险了?更重要的是,幽腾用于进攻体系中主要是kju起手为主,但实话说,kju起手的人还是太少,所以幽腾不能作为具有代表全体人物的幽步攻击方式,这也是为何幽腾不能过度频繁地使用,你想想,雷打久了,人还会害怕吗?
    幽腾是幽八步中较少使用的一式,说实话,视频里我倒是想用来着,失败了几次就放弃了,毕竟银无空战。z君在空战这方面的确较弱,所以提不出太多的好想法,如果吧里有哪位大神研究出幽腾的其它用法,那么其空战实力我相信必然不弱。

     

    五式(巽式)——幽衔

    巽代表风,不得不承认,幽衔这一式的确是非常飘逸的,下面来讲解一下幽衔。
    幽衔,即将两个瞬步衔接起来的幽步,以达到超长瞬步的效果,这个超长瞬步不仅意味着距离超长,而且也意味着无敌时间很长,很多人不理解为何要把一格气用于连接瞬步上,那么具体请看视频4分56秒,超长的瞬步当然意味着不必害怕对面的超长距离技能,可能有的人说z君你这时候应该wj,但是这是银,如果是一尾手鞠呢?那个时候你又会怎么想?到那个时候有了超长瞬步,你还会因为缺乏突进能力而发愁吗?
    幽衔这一招,不仅是用来单独躲长距离技能的,除此之外,它对于雨龙的克制也是极其有效的,经常会有这种情况,你一个闲瞬步(z君习惯将瞬步后无法对对手造成威胁的瞬步叫做闲瞬步),对面就有可能一个雨龙,很多时候如果放雨龙的是个高手命中率差不多有八成的命中率,即便你在最后时刻幽步并防御,也只能博个平手,但是如果有了幽衔这一招(需要练一段时间)你就完全可以从容地接一个瞬步,时机掌握的好完全可以反打对面一套,幽步的作用其实还是特别明显的。
    幽衔需要注意的就是你不能够用幽衔连接两个闲瞬步,每一个幽衔必然是要给对手造成威胁甚至造成伤害,虽然幽衔从本质上来说属于走位类幽步用法,但是,还是那个思想:攻击性幽步。要记住幽八步大部分是为攻击服务,虽然也有偏于防守用法,但只是辅助,而进攻才是主体,那么既然提到瞬步连接,就谈一下幽衔的几种瞬步连接。
    闲瞬步与攻击性瞬步的衔接:
    这是幽衔最基本的走位性压制,由于闲瞬步能够很好地起到迷惑敌人的作用(其实也并非一无是处嘛),只要对方不是采用碎步方式应对,基本都会给我方幽衔攻击性瞬步的机会,而接上攻击性瞬步,便能达到压制的效果(比如前文雨龙的例子),虽然说攻击未必会造成伤害,看起来貌似赔了一格气,但实际上我方却可以通过压制达到集气甚至攻击的效果(真人的话还是很难反应过来的)最关键的是,达到压制的效果,便可以掌握场上主动权,这在一场战斗中期还是很重要的。
    攻击性瞬步与躲避性瞬步的衔接:
    有时候可能在我方瞬步前移准备攻击时,突然发现对面准备截击或者干脆放大招(对白哉貌似很常见),那么这时候就需要你有足够的反应能力,接上个躲避性瞬步逃离,需要注意的是,即便接的是躲避性瞬步,对面也会有极大几率露出破绽,因此,即便是躲避性瞬步,也可以造成压制甚至攻击效果。
    躲避性瞬步与攻击性瞬步的衔接:
    视频中的例子就是标准的躲避性瞬步和攻击性瞬步的衔接,这也是z君最喜欢的幽衔了,攻守之间的衔接是最精妙的,也是最有迷惑性的。
    幽衔需要你对幽步以及瞬步都相当的了解,能够用好幽衔的,幽八步已经差不多全通了,当然,幽衔在一场战斗中的使用次数有可能非常少(视人物而言)所以很难说一两个漂亮的幽衔便证明幽八步的熟练度有多高,当然,如果将实战中的幽衔发挥到完美的人,很难说其技术一般般吧。

     

    六式(坎式)——幽闪

    坎代表水,意为凶险,实话说,幽闪这一招貌似还是挺危险的,因为……会损血,而且操作需要相当准确。幽闪这一式,是目前为止研究比较简单的一式,因为具体在实战中有很多替代的方法,但是后来我突然发现,原来幽闪的好处便在于,相比起其它替代它的方法来说,幽闪还是比较容易控制的。先讲解一下幽闪大家就明白了。
    幽闪,是利用幽步躲避技能的幽步用法,由于幽步途中并不能提供无敌状态,所以如果撞到对面攻击技能的话还是会有伤害,但是,如果对面的技能一击击倒,却不会引发击倒效果,这时候机会就来了,对面的技能只是造成了伤害,却没能将我方的行动无效化,既然我方行动依然有效,其实在这一轮的交锋中对面就已经输了,因为对面的行动主要目的是阻止我方行动有效化且令自身行动有效化。无论对手是截击还是主动攻击,其实对手的行动都无效了。因为截击最主要的目的不是反击伤害,而是阻止对面前进。主动攻击不只要造成伤害,更要压制住对面,这样就需要击倒或者是接瞬步解僵直,可是幽闪却能够将对手的想法化为泡影——有时候就是这么残酷。
    幽闪是幽八步中第一个防守性幽八步,虽然对其研究确实少的可怜(死亡幽步后面再谈),并且单从幽闪的位移效果来说,更具有反击的性质,一开始我还想将其列入走位甚至攻击体系中,但是后来考虑到大多数时候幽闪这一招是用来对付对面的一击击倒技能,所以我还是将其列入了防守体系中。
    幽闪最关键的一点就是发动时机,发动早了就无法达到想要的效果,发动晚了就被击倒了,所以我说实战中有很多它的替代方法,比如幽转二段式,幽突二段式以及幽腾二段式(全是二段)或者退而求其次的话,幽归(后文讲)也是可以的。但是,前文我说过了,相对于替代它的方法来说,幽闪更易控制,为什么这么说呢?
    因为无论是幽转幽突还是幽腾二段式,都需要你对瞬步时机和幽步时机都非常,非常,非常了解才行,而且需要一定的操作实力,而相对来说不需要掌握瞬步的幽闪确实要方便很多。
    二段——
    很简单,幽闪后接一个瞬步就是了,虽说有二段用法,但是这个二段个人目前未发现什么用途,尚需要人发掘,如果谁会用幽闪二段式的话,请务必告诉z君。
    死亡幽步:
    吧里津津乐道的话题之一,关键问题就是其气势!输,也要站着输!单个人认为,会熟练操作幽八步的话,实力已经达到高手级别,那个时候,输的概率就很低了。另外,死亡幽步相当于你浪费了下一局的一格气,个人认为得不偿失。

     

    七式(艮式)——幽坠

    艮代表山,虽然个人不得不承认艮卦是个人最讨厌的一卦(z君很喜欢说话呢)但是单纯从技术上来说,幽坠这一式是幽八步防守体系三步里面最实用的一式,下面讲解幽坠。
    幽坠,是指在空中使用sl的操作,在空中使用sl时会强制下降,下降距离与人物wl的上升距离相同,但即使sl发动时我方距离地面小于幽坠下降距离,在幽坠结束的一瞬间我方仍然处于空中待命状态,只是距离无限接近地面而已,所以此时如果发动j或者u的话,实际上是使用kj和ku,所以,需要落地后,才能使用其他技能(当然,如果你本来就想要发动kj或ku就不用)或者援助。
    幽坠的主要用途跟幽腾可谓正好相反,幽腾的目的是占据空中优势,而幽坠的目的则是取得地面优势,我们知道,由于在地面上我们的处理方式要比在空中更加多变,所以如果双方同时处于空中时(低空状态下),一般来说幽坠要比幽腾常用,打个比方,双方同时处于低空状态,幽坠肯定是要比幽腾安全有利,且不谈雨龙的问题,即便是我方没有制空大招,任何一个对空系技能都可以轻松应付了(如果对面是小乌这种空战神请无视),在这种情况下,最佳的处理方式无非同样幽坠,但就算如此,因为我方幽坠先于对面发动,其实我方还是优势状态。
    幽坠还有第二个用途:空中二次反制。
    所谓空中二次反制,是单指针对灵压爆发的幽坠使用方法,当我方使用浮空技能时(话说我一直怀疑竹子是不是把浮空技和挑空技的定义弄反了)如果对面想要使用灵爆打断,则我方可以趁此接一个幽坠,由于灵爆的僵直还是挺长的,所以我们就可以再次使用浮空技达到二次攻击的效果,因此,简单的计算一下,我方真是赚了不少,在此告诫一下各位,千万注意灵爆使用时机。
    幽坠具有很强的攻击性质,那么为什么我认为幽坠属于防守性质呢?原因很简单,就像幽闪一样,虽然具有攻击性质,但是因为并不属于直接压制类型,而是属于先保全自己,然后再压制进攻的类型,既然有了“保全”一说,那么从本质上就属于防守性质,这跟防反流的基本思想是一样的。幽闪和幽坠都具有攻击性质(比幽归要好很多),其实本质上z君所研究的所有幽八步都是具有攻击性质的(这句话已经说了无数次了)所以,幽八步,核心是进攻,只有将幽八步代入进攻体系中,才能说掌握幽八步。
    二段——
    唯一一个与空瞬结合的幽八步二段,空瞬具有比闲瞬步(前面介绍过)更好的迷惑作用,配合幽坠可达到奇袭的效果,个人认为,如果想要kju起手的话,其实幽坠二段要比幽腾二段实用,幽坠二段属于空战技巧,但个人感觉操控难度很高,原因很简单,空瞬实在是一个比瞬步更难的技巧,需要极佳的手速才能正确使用,原因很简单,空瞬跳得越高,下落时间越长,也就越危险,虽然幽坠二段可以完美的弥补空瞬的缺憾,而且可以途中停止,但是毕竟空瞬比较明显,而且为什么要空瞬?对面自然会考虑到幽坠二段的存在,因此奇袭是否能够成功,尚且是一个未知数。

     

    八式(坤式)——幽归

    坤代表地,幽归和幽突一样,是幽八步的本源之一,幽归原理其实非常简单,就是幽步解僵直而已,但是,就是这样简单的一式,却成为幽八步诸式本源,因为幽归给我们的思想就是,保持人物处于可控制状态。
    如果说幽突给了我们攻击性幽步的概念的话,那么幽归则还原到了幽步原本的想法中去,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,追根到底,八卦同出太极,而幽八步也全部是由幽步原本最关键的一个性质——解除僵直而诞生的,也许这个性质不能给我们在进攻中提供任何帮助,但是因为一切由它而生,因此其本质绝不可弃。
    幽归最基本的应用便是应对灵压与替身术,在灵压与替身术发动的一瞬间发动,使双方同时还原到待机状态,然后通过灵压和替身的不同的作用,接下来采取不同的应对策略。
    幽归也许没太多可说的,但它却是一定要说的。